UX/UI, Ergonomie et Webdesign

Mobile Design

Objectifs

Programme

Introduction sur le Design d’interfaces et sur l’ergonomie tactile.
  • – Qu’est-ce que le Design d’interfaces,
  • – Définition et buts de l’Ergonomie, l’IHM (Interaction Homme-Machine)
  • – Les principales règles de l’ergonomie d’interface (IHM)
  • – Analyse des différentes actions sur les interfaces tactiles
L’interactivité, qu’est-ce que c’est ?
  • – Définition et objectifs de l’interactivité
  • – Comprendre l’environnement multi-capteurs (démonstration, comment ça fonctionne ?)
  • – Comment être interactif sur les supports mobiles grâce au design ?
Panoramas des différentes plateformes, les différents contextes d’usages
  • Design d’interfaces logicielles
  • Design d’interfaces web responsive
  • Design d’interfaces mobiles
  • Autres plateformes (bornes, TV, terminaux alternatifs, etc.)
  • Les objets connectés
Quelles sont les différentes fonctionnalités, les nouveaux usages et les technologies de demain ?
  • – Les fonctionnalités récentes
  • – Les nouveaux usages
  • – Quelles seront les technologies de demain ?
  • – Pourquoi et comment utiliser les nouvelles fonctionnalités dans son application mobile ?
  • Atelier 1 : imaginez un concept d’application avec une technologie innovante (du futur)
Le Design mobile
  • – Les grands principes des écrans mobiles (orientation, définition et résolution)
  • – Quels sont les différents types de design d’une application (informatif, social, utilitaire…) ?
  • – Les avantages et les inconvénients d’une Mobile web app et d’une Native app
  • – L’environnement tactile et haptique dans le Design mobile
  • Atelier 2 : analyse d’une application dans les médias – comment passer avec succès à l’interactivité, les services supplémentaires, répartition de l’information
  • Etude de cas : les stagiaires échangent avec le formateur sur la présentation de projets et analysent ensemble les axes d’amélioration.
Respecter les différentes règles d’ergonomie dans le design mobile
  • – Les principales plateformes mobiles et leurs particularités
  • – Etude de cas des différentes Guidelines fabricants/éditeurs (GUI)
  • – Les particularités ergonomiques de chaque OS (Material Design, Windows Phone et iOS 8)
  • – Les bonnes pratiques, ce qu’il ne faut pas faire et pourquoi ?
  • – Les Design patterns mobiles
  • QCM de connaissance sur les Guidelines User Interface (GUI)
  • – 22 tendances Ergonomiques et Design
  • Atelier 3 : Etude de cas sur une application mobile et d’une application tablette,
Adapter le design aux caractéristiques d’identité de la marque
  • – Repartir des objectifs de la marque et respecter la cohérence inter support : charte graphique, image de marque…
  • – Les étapes de création d’un concept
  • – L’ergonomie et l’application et les enjeux sectoriels
  • – Pour Qui ? Pourquoi ? Comment ?
  • Cas pratique avec une analyse sur la marque OASIS
Concevoir une application mobile native en 6 étapes
  • – Exemple avec les différentes phases de conception d’une application mobile
  • Métier
  • – 4 principales causes d’échecs des projets mobiles
  • – Faut-il développer en langage natif ou langage hybride ?
Qu’est-ce qu’une application réussie ? Etude de cas avec Instagram
  • – Pourquoi une application plait-elle ?
  • – Analyse du rapport technologie/fonctionnalité utilisateur
  • – Pourquoi a t-elle été rachetée par Facebook ?
  • – Comment l’ergonomie et le design intervient dans le succès de l’application ?
  • – Qu’est-ce qui nous incite à y revenir régulièrement ?
  • – Pour résumer, une application réussie…c’est quoi ?
  • – Les 10 règles d’or à retenir
  • – Quels sont les points à vérifier avant de débuter un projet ?
  • – Jusqu’où peut-on aller dans son Design pour un dispositif mobile ?
  • Atelier 4 : Conception / Ergonomie sur le re-design de l’application mobile Sephora
Introduction à l’UX Mobile (User eXperience) – L’expérience utilisateur sur mobile ?
Les utilisateurs et les usages sont différents
  • Décryptage d’une étude
Une expérience basée sur 4 éléments forts
  • – L’expérience visuelle,
  • – Une expérience tactile,
  • – Une expérience mobile proprioceptive,
  • – Une expérience mobile sonore.
  • Atelier 5 : Conception, Ergonomie, Interactions et Design d’une application sur mobile dans le domaine du sport en respectant les guidelines des OS. Utiliser les règles de l’ergonomie d’interface, Créer le gabarit visuel, Enrichir son application avec une expérience sociale.
MOYENS PÉDAGOGIQUES ET TECHNIQUES D’ENCADREMENT DES FORMATIONS

Modalités pédagogiques :

  • Évaluation des besoins et du profil des participants.
  • Apport théorique et méthodologique : séquences pédagogiques regroupées en différents modules.
  • Contenus des programmes adaptés en fonction des besoins identifiés pendant la formation.
  • Le formateur évalue la progression pédagogique du participant tout au long de la formation au moyen de travaux pratiques, étude de cas et mise en situation.
  • Méthodes expositive, active et participative.
  • Réflexion et échanges sur cas pratiques.
  • Retours d'expériences.
  • Corrections appropriées et contrôles des connaissances à chaque étape, fonction du rythme de l’apprenant mais également des exigences requises au titre de la formation souscrite.

Éléments matériels :

  • Mise à disposition des outils nécessaires au bon déroulement des travaux pratiques.
  • Support de cours au format numérique projeté sur écran et transmis au participant en fin de la formation.

Référent pédagogique et formateur :

  • Chaque formation est sous la responsabilité du directeur pédagogique de l’organisme de formation.
  • Le bon déroulement est assuré par le formateur désigné par l’organisme de formation.
MOYENS PERMETTANT LE SUIVI ET L’APPRÉCIATION DES RÉSULTATS
  • Feuilles de présences signées des participants et du formateur par demi-journée.
  • Attestation de fin de formation mentionnant les objectifs, la nature et la durée de l’action et les résultats de l’évaluation des acquis de la formation.
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Design Thinking – développer son potentiel créatif pour mieux innover (Prev Lesson)
(Next Lesson) Conception d’interfaces graphiques Universal Apps sous Visual Studio 2015/2017
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Public

<ul> <li>Chefs de projets</li><li>Concepteurs</li><li>Consultants</li><li>Web Designers</li> </ul></div></div>

Pré-requis

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Lieu de formation

Intra-entreprise/à distance

Dates ou période

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Sur devis. Merci de nous contacter

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Démarrage de la formation sous deux semaines (délai indicatif).

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Pour toute réclamation, aléas ou difficultés rencontrés pendant la formation, veuillez prendre contact avec notre organisme par téléphone ou par e-mail. Nous mettrons tout en œuvre pour trouver une solution adapter.

Formation synchrone, réalisée à distance en visioconférence via l’application Microsoft Teams ou en présentiel dans les locaux du client.