Ergonomie et UX design des IHM mobiles
Objectifs
- Être sensibilisé à l’ergonomie logicielle et à la prise en compte du facteur humain dans les projets informatiques
- Acquérir une méthodologie de conception centrée sur l’utilisateur final
- Comprendre les exigences ergonomiques particulières d’une application utilisée en situation de mobilité
- Disposer des bonnes pratiques pour la conception d’écrans pour smartphone ou tablette
- Connaître les pratiques pour réaliser des maquettes mobiles et conduire le cycle de maquettage d’une application compatible mobile
Programme
Introduction à l’ergonomie mobile
- Présentation de l'ergonomique logicielle : ce qu'elle est, ce qu'elle n'est pas
- Les différences entre UX et UI Design
- Les 4 éléments à aborder : l'utilisateur, les situations d'usage, l'activité, la technique
- Les différents niveaux de mobilité et les nouvelles situations d’usages associés
- Des capacités propres : capteurs, possibilité d’interagir avec les applications installées
- Techniques de saisie : clavier virtuel, assistance à la saisie
- L’interface tactile : comparaison avec la souris, multitouch, gestures et nouveaux paradigmes d’interactions
- Les questions à se poser avant de faire une application mobile et les pièges à éviter
Conception d’une IHM tactile
- Stratégie de conception : application web mobile, native ou hybride, aspects multi plates-formes
- Les composants graphiques d’une application native Android
- L’importance du maquettage dans la démarche ergonomique
- Maquettage haute et basse fidélité
- Connaître ses utilisateurs : les personas
- Approche par l'activité : définition des scénarios critiques
- Choix d’un outil de maquettage
- Conduite d’un cycle de maquettage pour une application mobile
Aspects propres à la conception des IHMs mobiles
- Principe de navigation sur une application native
- Les principaux patrons de conception sur Android
- Présentation des guidelines Android : material design
- Les différences avec les autres OS mobiles
- Problématique du responsive design
- Approche dans le cas d’une application web : les media queries, grilles de conception (ex : bootStrap)
- Approche dans le cas d’une application native : conception par layout
- Limites du responsive design : approche mobile first
Conclusion
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