UX/UI, Ergonomie et Webdesign

Ergonomie et UX design des IHM mobiles

Objectifs

  • Être sensibilisé à l’ergonomie logicielle et à la prise en compte du facteur humain dans les projets informatiques
  • Acquérir une méthodologie de conception centrée sur l’utilisateur final
  • Comprendre les exigences ergonomiques particulières d’une application utilisée en situation de mobilité
  • Disposer des bonnes pratiques pour la conception d’écrans pour smartphone ou tablette
  • Connaître les pratiques pour réaliser des maquettes mobiles et conduire le cycle de maquettage d’une application compatible mobile

Programme

Introduction à l’ergonomie mobile
  • Présentation de l’ergonomique logicielle : ce qu’elle est, ce qu’elle n’est pas
  • Les différences entre UX et UI Design
  • Les 4 éléments à aborder : l’utilisateur, les situations d’usage, l’activité, la technique
  • Les différents niveaux de mobilité et les nouvelles situations d’usages associés
  • Des capacités propres : capteurs, possibilité d’interagir avec les applications installées
  • Techniques de saisie : clavier virtuel, assistance à la saisie
  • L’interface tactile : comparaison avec la souris, multitouch, gestures et nouveaux paradigmes d’interactions
  • Les questions à se poser avant de faire une application mobile et les pièges à éviter
Conception d’une IHM tactile
  • Stratégie de conception : application web mobile, native ou hybride, aspects multi plates-formes
  • Les composants graphiques d’une application native Android
  • L’importance du maquettage dans la démarche ergonomique
  • Maquettage haute et basse fidélité
  • Connaître ses utilisateurs : les personas
  • Approche par l’activité : définition des scénarios critiques
  • Choix d’un outil de maquettage
  • Conduite d’un cycle de maquettage pour une application mobile
Aspects propres à la conception des IHMs mobiles
  • Principe de navigation sur une application native
  • Les principaux patrons de conception sur Android
  • Présentation des guidelines Android : material design
  • Les différences avec les autres OS mobiles
  • Problématique du responsive design
  • Approche dans le cas d’une application web : les media queries, grilles de conception (ex : bootStrap)
  • Approche dans le cas d’une application native : conception par layout
  • Limites du responsive design : approche mobile first
Conclusion
MOYENS PÉDAGOGIQUES ET TECHNIQUES D’ENCADREMENT DES FORMATIONS

Modalités pédagogiques :

  • Évaluation des besoins et du profil des participants.
  • Apport théorique et méthodologique : séquences pédagogiques regroupées en différents modules.
  • Contenus des programmes adaptés en fonction des besoins identifiés pendant la formation.
  • Le formateur évalue la progression pédagogique du participant tout au long de la formation au moyen de travaux pratiques, étude de cas et mise en situation.
  • Méthodes expositive, active et participative.
  • Réflexion et échanges sur cas pratiques.
  • Retours d'expériences.
  • Corrections appropriées et contrôles des connaissances à chaque étape, fonction du rythme de l’apprenant mais également des exigences requises au titre de la formation souscrite.

Éléments matériels :

  • Mise à disposition des outils nécessaires au bon déroulement des travaux pratiques.
  • Support de cours au format numérique projeté sur écran et transmis au participant en fin de la formation.

Référent pédagogique et formateur :

  • Chaque formation est sous la responsabilité du directeur pédagogique de l’organisme de formation.
  • Le bon déroulement est assuré par le formateur désigné par l’organisme de formation.
MOYENS PERMETTANT LE SUIVI ET L’APPRÉCIATION DES RÉSULTATS
  • Feuilles de présences signées des participants et du formateur par demi-journée.
  • Attestation de fin de formation mentionnant les objectifs, la nature et la durée de l’action et les résultats de l’évaluation des acquis de la formation.
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Public

<li>Développeurs et analystes programmeurs "anciennes technologies"</li><li>Chefs de projets</li><li>Analystes</li><li>Chefs de produit</li>|<li>Développeurs et analystes programmeurs "anciennes technologies"</li><li>Chefs de projets</li><li>Analystes</li><li>Chefs de produit</li>|<li>Développeurs et analystes programmeurs "anciennes technologies"</li><li>Chefs de projets</li><li>Analystes</li><li>Chefs de produit</li>|<li>Développeurs et analystes programmeurs "anciennes technologies"</li><li>Chefs de projets</li><li>Analystes</li><li>Chefs de produit</li>|<li>Développeurs et analystes programmeurs "anciennes technologies"</li><li>Chefs de projets</li><li>Analystes</li><li>Chefs de produit</li>|<li>Développeurs et analystes programmeurs "anciennes technologies"</li><li>Chefs de projets</li><li>Analystes</li><li>Chefs de produit</li>

Pré-requis

Connaissance du monde Web et utilisation de supports mobiles|Connaissance du monde Web et utilisation de supports mobiles|Connaissance du monde Web et utilisation de supports mobiles|Connaissance du monde Web et utilisation de supports mobiles|Connaissance du monde Web et utilisation de supports mobiles|Connaissance du monde Web et utilisation de supports mobiles

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