Ergonomie

UX design et ergonomie des sites Web

Objectifs

  • Comprendre le vocabulaire et les concepts clés de l'ergonomie et de l'UX design
  • Évaluer un site web dans une démarche centrée utilisateur
  • Appréhender les normes et techniques existantes pour améliorer la qualité des interfaces
  • Modéliser les utilisateurs et les tâches liées à une application Web pour adapter son IHM
  • Effectuer l'audit qualité d'une interface Web selon des critères ergonomiques spécifiques
  • Mettre en œuvre une démarche d’amélioration continue face aux évolutions techniques, sociétales et réglementaires

Programme

Définitions, enjeux et principes

  • La psychologie cognitive, le fonctionnement cognitif, la mémorisation et l'apprentissage.
  • Ergonomie et UX. Définition de Don Norman.
  • Rôle et intégration dans le cycle de développement.
  • Mesures de performances (KPI) et retour sur investissement (ROI).
  • Lois et principes en ergonomie : Fitts, Hick-Hyman, Miller, Doherty, etc.
  • Les grandes figures du monde de l’ergonomie et UX.
  • Techniques d'ergonomie.
Exemple
Présentation de produits à faible ergonomie. Calcul de ROI.

La modélisation des utilisateurs

  • Recueil d'informations : entretiens, étude contextuelle, observation utilisateurs, questionnaires...
  • Recueil d'informations : focus groups,tri de cartes...
  • Recueil de données : A/B Testing, Eye and Mouse Tracking, Web Analytics.
  • Différences avec les études marketing.
  • Les livrables : persona, experience map, arbre des tâches, cartes mentales.
Travaux pratiques
Identifier les personas d'une application Web et leurs tâches principales. Conception d'un persona.

Le maquettage

  • Distinguer prototypage horizontal et vertical, portail et application.
  • Classification des parcours utilisateur (principaux, secondaires).
  • Les niveaux de maquettage : basse/moyenne/haute-fidélité. L’intérêt du wireframe, du papier, des thèmes.
  • Technique du « mobile first », « responsive/adaptive design ».
  • Présentation du User Centered Design : maximisation du feed-back utilisateur.
  • Intégration du graphisme, aspect esthétiques et hédoniques, gestion des émotions, gamification.
  • Philosophies de design : « material design, minimalist design, skewmorphism », etc.
  • Logiciels : Figma, Adobe XD, Balsamiq, Axure... Heuristiques : widgets, layout, verticalisation des interfaces.
Travaux pratiques
Maquetter les écrans d'une application Web d'après un cahier des charges.

Evaluer les IHM Web

  • Recueil de données directes : questionnaire post-test, évocation, Eye Tracking.
  • L'évaluation en ergonomie de conception/correction.
  • Audit expert : grilles d'évaluation Web.
  • Critères de Bastien Scapin.
  • Heuristiques de Jakob Nielsen.
  • Lois de Gestalt.
Travaux pratiques
Audit d'une interface Web existante.

Les tests utilisateur

  • Description d’un protocole de test utilisateur.
  • Recrutement des utilisateurs.
  • Déroulé du test et debriefing, lieux et timing.
  • Les types de tests : Guerilla/Remote/Lab Usability Testing.
  • Les pratiques à éviter.
  • Les questionnaires d’évaluation.
  • Livrables et KPI.
Travaux pratiques
Réalisation d’un test utilisateur sur une application web avec débriefing et livrables.

Les spécificités du Web

  • Contextes et usages : digitalisation, mobilité, accessibilité.
  • Aspects fonctionnels : sites, pages, hyperliens, multimédia, animations.
  • Webographie, Bibliographie.
Démonstration
Illustrations tout au long de la formation sur des sites Web actuels.
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Design et ergonomie des IHM logicielles (Prev Lesson)
(Next Lesson) Ergonomie des applications et sites mobiles, améliorer l’expérience utilisateur
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Public

Webmasters, webdesigners, chefs de projet digitaux, graphistes, concepteurs de sites Web, UX designers.

Pré-requis

Avoir une bonne connaissance de l'outil informatique et d'Internet.